Meskipun tidak dibahas secara luas seperti entri lainnya, BioShock 2 mungkin adalah yang paling rumit dan menarik dari seri BioShock sejauh ini, menghadirkan nuansa sosiologis tentang Pengangkatan dan kemundurannya yang berkelanjutan.
Terlahir dari ekspektasi yang tinggi dan jadwal yang ketat, aspirasi BioShock 2 paling baik dicontohkan oleh multipemainnya, ‘Fall of Rapture’, yang menggambarkan kejatuhan kota sebagai perang saudara yang penuh kekerasan, tanpa akhir, melawan semua.
Untuk merayakan ulang tahun kesepuluh BioShock 2, kami berbicara dengan direktur kreatif game tersebut, Jordan Thomas, dan desainer utama, Allen Goode, tentang seluk-beluk pembuatan spin-off multipemainnya.
“[BioShock 2] berfokus pada orang-orang kecil di Rapture,” kata Jordan Thomas, direktur kreatif di BioShock 2, kepada TechRadar. “Game sebelumnya adalah tentang ide-ide hebat dan pria besar yang kuat, dan beberapa wanita, membuat gerakan menyapu dan mengangkat alis mereka, dan game kedua adalah tentang cerita yang lebih kecil dan hubungan yang lebih intim.”
Disewa khusus untuk BioShock baru, pelayaran Thomas dan 2K Marin ke kerajaan jatuh Andrew Ryan datang dengan mandat tiga bagian: mode multipemain (untuk membenarkan label harga $ 60), port PlayStation 3 dari game pertama, dan kerangka waktu dua setengah tahun. Untungnya, tim diberi sumber daya tambahan dari 2K Boston, 2K Australia, dan Digital Extremes, yang terakhir memimpin konten non-pemain tunggal.
Memiliki bersama-sama mengembangkan FPS multipemain populer Unreal dengan Epic Games sejak tahun sembilan puluhan, Digital Extremes sangat cocok yang memahami apa yang dibutuhkan dari multipemain, dan bagaimana membuatnya tetap dapat dikelola.
“Ada lebih banyak proposal mirip MMO, atau lebih banyak ekosistem, mandiri dan abadi, apalagi ide yang berorientasi pada pertandingan. Digital Extremes dengan bijak menolaknya, ”kata Thomas. “Mereka telah mengirimkan banyak game sebelumnya, pada masanya, lebih banyak dari yang kami miliki, dan mereka berkata ‘Oke, maaf, dua tahun?’, dan memutuskan untuk mengusulkan sesuatu yang lebih masuk akal.”
Jatuhnya Pengangkatan
Di wajahnya, ‘Fall of Rapture’ adalah penembak PvP standar mengikuti kode pakaian periode tinggi Rapture. Itu dikemas dengan senjata yang terinspirasi tahun 50-an dan mesin retro-punk, serta plasmid merek dagang BioShock, tonik, dan pilihan jenis korek api termasuk deathmatch dan capture-the-flag. Tapi apa yang ada di bawahnya adalah sesuatu yang sangat dalam, paling tidak dalam keseimbangan ulang yang kuat yang diperlukan untuk mengolah kembali apa yang selalu dimaksudkan sebagai pengalaman pemain tunggal.
“Berlarian menembak Tommy Gun Anda hanya untuk terkena plasmid Winter Blast dan benar-benar berhenti di jalur Anda, dan akhirnya terbunuh, bukanlah pengalaman yang menyenangkan,” Allen Goode, perancang sistem dan perancang utama di BioShock 2, memberi tahu kami. “Kami harus melihat bagaimana mekanisme ini dapat bekerja dalam multipemain sambil tetap mempertahankan identitas mereka.”
“Bagian tersulit adalah membiarkan karakter yang dapat dimainkan merasa seperti mereka adalah penghuni Rapture, tetapi tetap menjadi hantu yang aspiratif”
Jordan Thomas – Direktur Kreatif
Bermain sebagai warga Rapture tepat saat perang saudara meletus, apartemen pribadi Anda bertindak sebagai hub pusat dalam mode tersebut, di mana pesan dari Andrew Ryan memberi tahu Anda “Rapture adalah milik Anda”, dan kekuatan Anda akan menjadi apa yang “membangun kembali kota. ”.
Log audio mengirimkan cerita belakang setiap karakter, dan teman perusahaan Anda di Sinclair Solutions memberikan plasmid Anda, prototipe gratis dari apa yang ada di game utama, saat Anda memasuki medan. Ada Little Sisters dan Big Daddies yang dapat dimainkan – versi awal memiliki sembilan pemain yang bertarung satu sebagai Big Daddy tetapi dibatalkan karena masalah keseimbangan – dan daftar 11 splicer untuk dipilih, masing-masing dengan latar belakang unik mereka sendiri yang membawa mereka ke bawah air utopia. Para pemeran dirancang selama beberapa bulan untuk menemukan harmoni yang tepat antara mengakui kemanusiaan mereka dan memperjelas bahwa mereka sekarang adalah psikopat pembunuh.
“Bagian tersulit adalah membiarkan karakter yang dapat dimainkan merasa seperti mereka adalah penghuni Rapture, tetapi tetap menjadi hantu aspirasional,” jelas Thomas. “Seringkali alasan orang akan memainkan pengalaman multipemain yang berorientasi dominasi adalah karena mereka mencoba mengekspresikan sebagian dari diri mereka yang mereka harap lebih kuat atau lebih menarik atau lebih seksi. Jadi, untuk memaksanya menjadi kostum splicer adalah pekerjaan beberapa bulan.”
Tidak semuanya serius
Sebuah garis satir selalu meresapi campuran kotor dari horor tubuh BioShock dan politik Randian, dan melanjutkan keseimbangan horor yang sah dengan rasa kesembronoan dari yang asli ke tindak lanjutnya, dan ‘Fall of Rapture’, bukanlah tugas yang mudah. .
Jordan menyebutkan bahwa dia dan rekan penulis Daniel Manley waspada terhadap perbandingan Bethesda’s Kejatuhan 3, membuat mereka dan Digital Extremes untuk lebih membesar-besarkan propaganda dan pesan yang berasal dari perusahaan dalam game.
“Semua komunikasi Sinclair Solutions dengan pemain terlihat sebagai pemasaran berlebihan yang dirancang untuk membuat pemain merasa seperti pelanggan, bukan bidak,” kata Goode. “Dengan merangkul komedi gelap, kami dapat menjelajahi materi pelajaran ini dengan cara yang menarik bagi penonton kami tetapi tetap pedih. Pada akhirnya, pemain mengalami bagaimana keserakahan dan kepentingan pribadi menciptakan splicer pertama di Rapture.”
Mari kita kembali ke awal
Menjadi prekuel memungkinkan Digital Extremes bekerja secara independen dalam pengembangan mur dan baut, menggunakan kembali banyak lokasi dan visual dari game pertama saat 2K Marin merancang aset baru untuk game kedua. Studio mampu menyempurnakan keseluruhan cerita melalui cara yang lebih halus, meninggalkan rahasia dan titbit untuk diungkap oleh basis pemain.
“Kami memiliki kesempatan untuk menunjukkan seperti apa Fort Frolic, Arcadia, Bounty Neptunus, dan banyak lagi sebelum peristiwa BioShock. Mereka masih cukup rusak tetapi tidak sepenuhnya acak-acakan, ”jelas Goode. “Setiap kamar memiliki cerita untuk diceritakan, bahkan dalam multipemain. Ada petunjuk di setiap peta seperti apa kehidupan bagi orang-orang Pengangkatan sebelum kejatuhannya.
Meskipun ulasan dan penjualan yang kuat melebihi dua setengah juta, BioShock 2 dianggap gagal oleh perusahaan induk 2K Take-Two Interactive, dan tim Jordan dibubarkan. Gim ini telah mengembangkan pengikut setia berkat BioShock: The Collection 2016, yang membuat ulang ketiga gim BioShock, dan DLC mereka, untuk perangkat keras modern. Sayangnya, Kejatuhan Rapture dikeluarkan dari rilis ulang, sehingga hanya dapat diakses melalui Xbox 360, PlayStation 3, atau versi non-remaster di Steam.
Berdiri ujian waktu
Satu dekade berlalu, Jordan tetap bangga dengan apa yang dicapai 2K Marin dan rekan-rekannya, terutama mengingat lingkungan yang penuh tekanan. Proyek ini meluncurkan dia dan banyak karir anggota timnya, di mana dia sekarang menjadi penulis utama horor kelangsungan hidup online The Blackout Club.
Saat BioShock baru muncul, menampilkan beberapa petinggi dari masa jabatannya, dia memiliki beberapa pemikiran tentang apa yang bisa dilakukan oleh angsuran berikutnya agar menonjol, dimulai dengan perubahan pengaturan yang disengaja.
“Saya tidak ingin mengulangi hal yang buruk di kota besar, tepatnya. Pada titik tertentu Anda harus berhenti mencapnya, ”katanya. “Saya pikir, saya akan beralih ke pikiran. Minat saya adalah mengambilnya dari pertempuran murni. Saya ingin ‘Mode Turis’ yang sering dibicarakan orang menjadi menonjol. Kekerasan sebagai tanda baca, bukan keseluruhan kalimat.”