Catatan editor: Gerri Lawlor meninggal dunia pada tahun 2019. Artikel ini telah diterbitkan dengan restu dari ibu Gerri dan mudah-mudahan akan berfungsi sebagai penghargaan untuk wanita yang paling baik, eksentrik, dan berbakat yang pernah diwawancarai oleh penulis ini.
Jika Anda mempertimbangkan bahasa fiksi yang paling dikenal, ada beberapa yang langsung muncul di benak Anda. Klingon, Peri, Dothraki; bahasa yang lengkap yang telah dibuat dengan hati-hati dan dipelajari oleh mereka yang cukup berdedikasi untuk melakukannya. Tapi bukan hanya televisi, film, dan buku yang telah mengembangkan bahasa fiksi ini, pada tingkat yang lebih rendah kita telah melihat mereka muncul dalam permainan seperti Skyrim dan Zelda. Tapi tidak ada bahasa game yang menjadi merek dagang seri sebesar Simlish.
Saat Anda mendengar orang-orang seperti “benzi chibna looble bazebni gweb”, sulit untuk tidak membayangkan plumbob hijau mengambang, kebakaran dapur, dan pemindahan tangga kolam renang yang gila-gilaan. Dan sementara Anda mungkin dimaafkan karena berpikir ada metode untuk keanehan Simlish, pada kenyataannya, pembuatannya sama gilanya seperti yang Anda harapkan.
Kelahiran sebuah bahasa
Menyusul perilisan Maxis ‘Sim Ant pada tahun 1991, pengembang game yang penuh teka-teki dan pendiri studio Will Wright mengarahkan pandangannya pada proyek baru. Terinspirasi oleh sebuah buku tentang desain perkotaan, berjudul A Pattern Language, Wright ingin menciptakan ‘rumah boneka digital’ yang memungkinkan pemain untuk mencoba-coba arsitektur, menciptakan rumah mereka sendiri di mana lingkungan akan berpengaruh pada suasana hati penghuninya.
Namun, konsep tersebut tidak diterima dengan baik di grup fokus, mengakibatkan game tersebut menjadi proyek backburner untuk Wright, yang dikenal sebagai “Project X”, yang dia kerjakan saat mengembangkan SimCity 2000 dan SimCopter. Para animator mengerjakan game tersebut di kantor terpisah dari Walnut Creek milik Maxis yang terkenal dan, saat proyek mulai terbentuk, lebih banyak staf bergabung dengan proyek gairah Wright dan mulai menimbang secara kreatif. Inilah yang akhirnya menghasilkan titik balik yang mengubah apa yang kita ketahui sebagai The Sims dari sim arsitektur menjadi simulasi kehidupan, seperti yang disarankan oleh desainer Roxy Wolosenko kepada Wright untuk mempertimbangkan karakter yang dibangun di dalam simnya, bukan hanya objeknya.
Dari titik inilah pekerjaan dimulai untuk membuat Sim sendiri. Siapa makhluk yang tinggal di gedung-gedung ini? Bagaimana penampilan mereka dan, yang paling penting, bagaimana bunyinya?
Sejak awal, Wright tahu bahwa karakter simulasi ini membutuhkan bahasa mereka sendiri. Bahasa ini harus benar-benar baru sekaligus memiliki daya tarik universal, tetapi dia tidak tahu persis apa yang dia cari. Bersamaan dengan produser/perancang game Claire Curtin, perburuan dimulai untuk bahasa yang tidak ditentukan, dan untuk pemain yang akan melakukannya.
Setelah menghadiri pertunjukan panggung di San Francisco, suami Claire Curtin menyarankan salah satu penampil pertunjukan sebagai calon pengisi suara artis untuk proyek istrinya. Penampil yang dimaksud adalah artis improvisasi berpengalaman Stephen Kearin, yang terkenal melakukan berbagai efek suara vokal.
Curtin memanggil Kearin ke Maxis dan menjelaskan pencarian untuk menemukan bahasa universal ini. Selain itu, tim sedang mencari rekan wanita untuk bekerja bersama Kearin. Atas saran Kearin, sesama pemain improvisasi dan aktris Gerri Lawlor dibawa masuk.
Semua kesenangan dan permainan
Dengan dipilihnya dua pemain utama, tahap percobaan mulai menemukan apa yang pada akhirnya dikenal sebagai Simlish. Itu adalah proses yang melelahkan yang membuat Lawlor dan Kearin mencoba hampir semua kemungkinan di bawah matahari: pembicaraan di bawah air, dialek kuno, berbicara mundur, untuk menyebutkan beberapa saja.
“Pada hari saya tiba di sana, itu adalah hari yang sangat membuat frustrasi,” kata Kearin kepada saya. “Mereka hanya terengah-engah dan berjalan-jalan. Saya ingat Will Wright melakukan banyak hal di balik kaca. Claire duduk tepat di seberang kaca bersamaku dan mereka mencoba menggabungkan bahasa Swahili dan Cherokee. Mencoba menggabungkan kedua bahasa ini benar-benar kacau, seperti yang Anda bayangkan.”
Merasakan frustrasi tim, Kearin menyarankan agar mereka mencoba pendekatan yang berbeda sama sekali, alih-alih memanfaatkan keterampilan improvisasi Lawlor dan Kerain.
“Ada permainan improvisasi lama yang biasa kami mainkan bernama Penyair Asing,” jelas Kearin. “Anda akan berbicara dalam bahasa omong kosong dan kemudian pasangan akan menafsirkan apa yang baru saja Anda katakan, meskipun apa yang Anda katakan benar-benar dibuat-buat dan omong kosong. Itu menjadi permainan. Saya bertanya apakah itu akan sangat membantu. Kami merekam animasi atau versi animasi yang ada dan dia berkata: ‘Tentu, ini tidak bisa lebih buruk lagi’.
Kearin dan Lawlor mulai mencoba bahasa omong kosong ini melalui animasi sederhana – Sims duduk atau mengatakan bahwa mereka lapar – membiarkan emosi mereka mengendalikan adegan dan bahasa itu sendiri berada di urutan kedua. Itu pas dan menjadi apa yang kita tahu sebagai Simlish.
“Kamu akan berbicara dalam bahasa omong kosong dan kemudian pasangan akan menafsirkan apa yang baru saja kamu katakan, meskipun apa yang kamu katakan benar-benar dibuat-buat dan omong kosong. Itu menjadi sebuah permainan.”
Stephen Kearin
Dalam pengalaman saya, berbicara bahasa Simlish sebenarnya lebih mudah dari yang Anda kira. Mungkin karena saya memiliki co-creator sebagai guru. Selama percakapan saya dengan Lawlor, kami mencoba permainan itu sendiri, dengan dia membunyikan bel setiap kali dia ingin saya beralih dari omong kosong ke bahasa Inggris. Sementara pada awalnya rasa malu saya sendiri merayap, begitu saya mematikan otak saya, itu menjadi sangat menyenangkan dan hampir bisa dimengerti.
“Semuanya hanya berbunyi: ‘Ahh, ahhhaaa’,” Lawlor bersemangat setelah pelajaran. “Kamu bisa mendapatkan begitu banyak Simlish hanya dengan menggunakan suara vokal.
Meskipun saya dapat mengklaim bahwa lima menit saya berbicara bahasa Simlish itu mudah, menjaga tingkat energi improvisasi selama berbulan-bulan, baik untuk permainan inti maupun ekspansi, berdampak buruk pada semua yang terlibat.
“Anda harus bisa menyampaikan hal-hal yang sangat spesifik seperti menuangkan tiga gelas anggur dan merasa senang karenanya. Sekarang Anda menuangkan tiga gelas anggur dan Anda tidak menyukainya. Sekarang Anda benar-benar marah karenanya, ”Lawlor menjelaskan.
“Itu mungkin salah satu aspek yang paling menantang, harus melawan kebosanan atau pengulangan karena banyak hal yang harus kami lakukan,” jelas Kearin.
Itu tidak berarti pasangan itu tidak dapat menciptakan kesenangan mereka sendiri, dengan Lawlor dengan bangga mengakui bahwa dia adalah mimpi buruk bagi mereka yang bertanggung jawab untuk mengedit.
“Kami akan melakukan hal-hal khusus hanya agar Will Wright mendengarkan beberapa hal dan melihat apa yang dia suka dan tidak. Jadi kami akan menyelipkan frasa kecil khusus untuk Will Wright bukan dalam bahasa Simlish, ”Lawlor dengan bangga memberi tahu saya. “Itu akan menjadi seseorang dengan api dapur pergi: ‘Oh sial, dapur saya terbakar, Will Wright tidak pernah datang untuk ayamnya, saya benci dia … Ooh, ini petugas pemadam kebakaran, saya akan berhubungan seks dengan Anda. Sialan kau Will Wright, sial kau ke neraka Will’.”
Baik Kearin dan Lawlor juga memastikan bahwa stempel mereka sendiri secara permanen berada di akar bahasa Simlish, menyelipkan kata kode mereka sendiri yang, seiring waktu, menjadi kanon Simlish.
“‘Plok’ berasal dari Stephen dan berarti ‘sialan’ atau apa pun,” kata Lawlor kepada saya. “Tapi kami punya masalah karena ketika mereka mengatakan ‘plok’ terdengar seperti ‘bercinta’. Tapi ada banyak di dalamnya. Setiap kali Anda melihat ‘plok’ itu berarti ‘Tuhan’. Setiap kali Anda mendengar ‘nooboo’, itu adalah ‘bayi’. ‘Wolfem’ sebenarnya dari mantan pacarku, karena dia biasa memanggil semua binatangnya ‘wolfem’. Saya bilang saya akan menggunakan ‘wiffens’ dan ‘wolfems’ di The Sims jadi itu adalah anggukan kecil saya kepada mantan saya.
Melepaskan legenda
The Sims dirilis pada tahun 2000, menjadi salah satu game PC terlaris sepanjang masa. Dan, bagi mereka yang telah menghabiskan waktu berbulan-bulan merekam omong kosong, keberhasilannya merupakan kejutan besar.
“Saya ingat menjemput Gerri di stasiun kereta dan saya bertanya apakah dia mendengar benda ini benar-benar lepas landas dan dia seperti: ‘Saya tahu! Saya bertanya-tanya berapa lama hal ini akan bertahan’, Kearin memberi tahu saya. “Kami selalu sangat terkejut karena terus berjalan dan terus berjalan dan kemudian mereka mengatakan itu adalah pertandingan terbesar dalam sejarah pertandingan.”
“Kami tahu kami adalah bagian dari sesuatu budaya. Kami adalah bagian dari sesuatu di zeitgeist yang lebih besar dari kami semua dan dengan cara itu, luar biasa. Tidak ada cara untuk mengetahuinya. Bagaimana Anda bisa memprediksi itu?
“Dengan pekerjaan suara, saya telah melakukan banyak hal untuk amal dan saya telah melakukan hal-hal yang penting di mana Anda dapat mengenali wajah saya dan hal semacam itu tetapi saya belum pernah mendapatkan ini, gadis-gadis kecil benar-benar menangis ketika mereka bertemu saya. dan berkata: ‘Ya Tuhan, kamu adalah suara The Sims’ dan aku seperti bintang. Itu aneh bagi saya.”
“Gadis-gadis kecil benar-benar menangis ketika mereka bertemu saya dan berkata: ‘Ya Tuhan, kamu adalah suara The Sims’ dan saya seperti bintang. Itu aneh bagi saya.”
Gerri Lawlor
Sementara Simlish pada awalnya tidak dilacak sebagai bahasa, kedua pemain itu menyelipkan kata-kata yang sama berulang kali berarti bahwa, seiring berkembangnya seri, kata-kata tertentu menjadi dilacak dan Lawlor dan Kearin mendapati diri mereka membaca skrip untuk bahasa yang mereka buat bersama. improvisasi.
“Pada saat kami sampai di Sims abad pertengahan, kami akan memiliki selembar kain untuk ditarik,” keluh Kearin. “Kami akan menarik dari lembaran, yang menjadi keterampilan lain yang harus Anda kembangkan. Hanya duduk di sini dan hanya merobek adalah satu hal, tetapi beralih dari selembar kertas dan mengambil di sana-sini dan dari take-to-take-to-take-to-take, itu menjadi nyata.
Lawlor dan Kearin bertahan selama beberapa tahun sebagai pengisi suara The Sims. Namun, seiring waktu, jumlah penampil bertambah dan peran mulai berubah – dengan Lawlor mengambil alih suara untuk game selanjutnya.
Namun, pasangan tersebut akhirnya dilepaskan oleh EA. Sesuatu yang, dari berbicara kepada keduanya, tetap menjadi periode yang menyakitkan dalam karier mereka.
20 tahun kemudian
Sejak waktunya di The Sims, Kearin telah menggunakan kemampuan menulis Simlishnya untuk membuat bahasa fiksi lebih lanjut, mengerjakan Supergirl untuk membuat bahasa Mars dan membintangi film seperti Megamind dan Monster vs. Aliens.
“Saya merasa itu adalah babak improvisasi yang sangat ajaib dan spesifik dalam karier saya,” Kearin memberi tahu saya ketika saya bertanya apa arti The Sims baginya. “Saya seorang improvisasi, saya seorang aktor tetapi saya seorang improvisasi dan bagi saya, The Sims, di bawah kanopi improvisasi, adalah masa keemasan ini, periode indah yang indah di mana ia mengekspresikan dirinya melalui media itu dan begitulah caranya Saya melihatnya: sebagai bagian dari improvisasi.
“Dan juga, mengetahui bahwa orang yang memainkan permainan itu sedang berimprovisasi. Bagi saya, saya melihatnya sebagai improvisasi, sebagai bentuk seni yang luar biasa. Dan itu lucu, saya tidak pernah memikirkannya tetapi itu adalah bagian besar dari tahun-tahun awal saya sebagai seorang pemain. Bagi saya, itulah artinya bagi saya bekerja di dalam.”
Sebelum meninggal, Lawlor sangat antusias kepada saya tentang pekerjaan panggung yang masih dia lakukan – sebagian besar melibatkan cinta pertamanya: improvisasi. Tapi yang paling dia banggakan adalah pekerjaan advokasinya – setelah dua jam berbicara, dia memberi tahu saya bahwa dia sedang dalam perjalanan untuk memberikan roti pisang buatan sendiri kepada para tunawisma di daerahnya. Seperti yang dikatakan Kearin kepada saya, dia benar-benar “livewire”.
Sementara Lawlor tidak lagi bersama kita, dia meninggalkan warisan pekerjaan yang melampaui waktu sebagai salah satu bahasa yang paling dikenal dalam sebuah game, namun tetap menjadi pahlawan tanpa tanda jasa di dunia pengisi suara video game.
“Jika saya bisa membuat seseorang merasa lebih baik tentang diri mereka sendiri setiap hari, saya bisa mati besok sebagai orang yang bahagia,” kata Lawlor kepada saya. “Saya tidak butuh banyak ketenaran, banyak uang; selama saya membuat seseorang bahagia dan membuat hari mereka lebih baik, itu seperti rantai peluit. Itu tumbuh.”